一八全般
・風神ステップは、こちらが1フレでも有利な時に出した場合、8フレジャブもスティーブ以外なら潜れる。
・壁に追いつめられたとき、ポジションチェンジを読んでそれをしゃがんでかわした場合、ポジションチェンジを出した側は17フレーム不利であり、一応魔神拳(発生16フレーム)が確定するが、現実問題として1フレームしか余裕がないのでガードされてしまうことが多い。ここはしゃがみから位置入れ替えのポジションチェンジが良い。ちなみに通常の投げスカりモーションはもっとフレーム硬直が長い。
・ダッシュからの風神拳は6N63RPで出せる。同様にダッシュからの奈落払いは6N63RKで出せるが、3とRKが同時に入力されると踵切りが出る。
・(クリーン魔神〜ダッシュ前入れLP)×N
で永久コンボができる。しかし、バージョンCで修正された。
・ポジションチェンジで壁に相手当てたら閃光烈拳()〜追い討ち確定
・腿砕き()ヒット〜忌怨拳(
)に割り込み可能
・踵切り()ディレイ2発目を軸ずれで回避可能
・風神拳はリーチ判定ともに大幅に弱体化。カウンター以外浮かない。風神を当てた後の硬直が短くなっている。また、相手の上段攻撃はほとんどもぐらない。
・最風ノーマルHITはダウンになり、超ぱちきの様に受身を取られなければ破砕蹴が確定。受け身を取られることが読めていれば、ダッシュで密着して魔神拳を出すと、受け身中の相手に横から当たり、めくり(ガード方向が逆)になる。魔神拳の代わりに心中突きでも可能。
・閃光はわずかでもディレイかけるとつながらない。
・鬼哭連拳はノーマルヒットでもつながる。
・風神ステップから立ち途中の技を出すには、風神ステップを入力後、ちょっとだけ遅め(具体的には6〜8F)にレバー後ろ+ボタン(ボタンの方が1F遅い)で出せる。コマンドコントローラで確認。
・魔神拳クリーンヒットのよろけは回復不能で、ここで風神出せば浮く。
・ダブルアッパーはノーマルヒットだと連続ヒットしない。
・右踵HITして風神当てても浮かない。
・ステステ(6N2366N2366N2366…)は健在。
・魔神烈衝拳()は途中でしゃがまないと4発目が確定してよろける。ただし、白鷺遊舞と違って前に移動しない。
技解析
前入れLPをガードさせると2F有利。ヒットさせると9F有利。
頭蓋落とし()は、発生16F、ガードさせると3F有利。
ガードさせた後暴れる相手には、しゃがみパンチ以外なら閃烈脚()がカウンターで入る。
閃光烈拳2発止め()をガードさせると1F有利。
キエン拳崩れのときは13Fまで地上判定。超ぱちきも入る。
忌怨拳は横移動対策にも使用できる。
六腑凶鳴拳()…しゃがみ中やカウンターで当たると連続ヒットする。一発目をガードしたら、ガード中にレバーを反時計回り方向に入れておけば、オート横移動で二発目をかわして、LP系確定。魔神拳も入る。ガードされると10F不利。
下段さばき後はパンチなら16F、キックなら18F有利。カズヤは六腑凶鳴拳(発生16F)がギリギリ入る。
震撃(相手ダウン中に)はコマンド入力の際
を2F以上押さないとローキックになってしまう。
破砕蹴は、いかなる時も斜め上で出した方が()1フレ速く出る。
なお、右キックボタンが入力されてから7F以内に左キックボタンを入力しないと螺旋幻魔脚1発目に化ける。また、斜め上にレバーを入れたつもりが上になっていても螺旋幻魔脚1発目に化ける。
コンボ
浮かし〜ワンツー〜六腑凶鳴拳()
魔神拳〜ワンツー〜雷神中段脚() ※お手軽かつ減る。
魔神拳〜忌怨拳()〜左前蹴り-リードジャブ(
)〜六腑凶鳴拳(
)
魔神拳x3
魔神拳x2最風
魔神拳〜最風〜雷神中段脚()
(相手を壁に押し込んで)魔神拳〜心中突き()〜雷神拳(
)
ノーマル最風(ダウン)〜破砕蹴
カウンター最風x2〜踵切り
カウンター最風〜最風〜最風
カウンター最風〜LP〜最風〜最風
カウンター最風〜雷神拳
カウンター最風〜迅烈脚()
カウンター風神拳〜魔神閃焦凶鳴拳()
カウンター忌怨拳()〜超ぱちき(
)
カウンター忌怨拳()〜左前蹴り-リードジャブ(
)〜六腑凶鳴拳(
)
カウンター忌怨拳〜鬼神滅裂() ※要練習
カウンター閃烈脚()〜魔神閃焦凶鳴拳(
)
カウンター閃烈脚()〜雷神中段脚(
)
ポジションチェンジ(壁に押しつけ)〜閃光烈拳()〜心中突き(
)
魔神烈衝拳()〜雷神拳中段脚(
)
右踵落とし()しゃがみにヒット〜最速風神拳